"There was a crooked man"
Olá!
Hoje estou trazendo o jogo "The Crooked Man".
Jogo que me interessou muito, mas não estou aqui para fazer o de costume, ou seja, um post falando sobre minha opinião, mas estou trazendo o Detonado deste magnífico jogo.
Pois bem, vamos lá!
~ Prólogo ~
Pegue a
habilitação do Paul em cima da mesa. Tente sair do apartamento. Atenda o
telefone, então, vá dormir.
Saia e bata
no quarto "201" (fim do corredor).
Vá até o
banheiro de David e cheque a pia.
Verifique a
cama.
Atenda o
telefone. Vá para fora e fale com o Paul.
No hospital,
vá para o quarto da mãe de David que se encontra no fim do corredor. Mais
tarde, fale com o doutor.
Volte para o
quarto do David, vá para a sala do computador e cheque as gavetas da
escrivaninha.
Atenda o
telefone. Tente dormir, depois cheque a TV, em seguida a pia do mesmo cômodo.
Vá dormir.
Cheque lá
fora, depois volte para a sala.
Fale com a
síndica que está na sala do primeiro andar na extrema esquerda.
Volte para o
quarto do David e cheque a rachadura que é o destino de pegadas.
Vá dormir.
Verifique o guarda-roupa na sala do computador. Volte para a sala de estar. Pegue a
habilitação do Paul em cima da mesa. Tente sair do apartamento. Atenda o
telefone, então, vá dormir.
Saia e bata
no quarto "201" (fim do corredor).
Vá até o
banheiro de David e cheque a pia.
Verifique a
cama.
Atenda o
telefone. Vá para fora e fale com o Paul.
No hospital,
vá para o quarto da mãe de David que se encontra no fim do corredor. Mais
tarde, fale com o doutor.
Volte para o
quarto do David, vá para a sala do computador e cheque as gavetas da
escrivaninha.
Atenda o
telefone. Tente dormir, depois cheque a TV, em seguida a pia do mesmo cômodo.
Vá dormir.
Cheque lá
fora, depois volte para a sala.
Fale com a
síndica que está na sala do primeiro andar na extrema esquerda.
Volte para o
quarto do David e cheque a rachadura que é o destino de pegadas.
Vá dormir.
Verifique o guarda-roupa na sala do computador. Volte para a sala de estar.
~ Cena 1: Hotel Ruhenheim ~
Entre no
hotel.
Vá ao quarto
203 (corredor esquerdo do segundo andar) e examine o espelho quebrado para
adquirir uma nota do caderno.
Cheque a
penteadeira no quarto 105 (corredor esquerdo do primeiro andar) para achar um
papel. Vá à cafeteria (no lobby central, a porta da direita do segundo andar) e
cheque a mesa no canto superior direito para obter a chave dourada.
Use a chave
dourada para abrir a biblioteca (à extrema esquerda do corredor do segundo
andar). Pegue a chave sobre a mesa.
Vá ao quarto
109 (corredor da direita do primeiro andar) e empurre a cadeira superior
direita para pegar o item sobre o armário.
Quando ouvir
o piano, vá ao Lounge (no lobby central, a porta da direita do segundo andar) e
encontre Sissi.
Volte para o lobby central do hotel no andar inferior e use o alicate na porta atrás do balcão para entrar na sala dos funcionários. Cheque o livro sobre a mesa para adquirir a chave do quarto 107. Verifique a porta sem maçaneta dessa sala.
Vá ao quarto
107 (no corredor da esquerda do primeiro andar) e entre no banheiro. Pegue a
maçaneta no chão. Volte para a sala de funcionários e verifique a porta
novamente.
Leia o quadro na parede da Sala do Gerente e pise no azulejo do piso de cor diferente (entre o quadro e a lixeira) para abrir a porta do porão.
Desça e use
o isqueiro (na menu de itens) quando a tela ficar preta.
Interaja com
o vulto e volte para a escada.
Saia destas salas e suba para o segundo andar. Vá ao corredor da esquerda e entre no quarto 203.
Volte à Sala
do Gerente e vá para o porão (novamente, use o isqueiro no menu de itens quando
a tela ficar preta) para achar uma chave de bronze.
Saia destas salas e pegue o corredor direito do segundo andar para destrancar a porta do bar.
Leia o livro
e saia.
Cheque a
prateleira S a T na biblioteca para achar o livro “Tom Sawyer e os Demônios do
Cemitério” (Você deve ter lido o livro no bar e o quadro
na Sala do Gerente para isso, uh...). Saia da biblioteca.
Quando ele
aparecer... Interaja com o buraco.
Desça até o primeiro andar e pegue o corredor da esquerda; vá até a porta trancada por um código no final do corredor.
Dica: É relacionado com o
livro de Tom Sawyer, mas você pode ignorar o texto das páginas, foque nos
números. Tinha uma nota na sala dos funcionários que mencionava quatro
capítulos perdidos...
Resposta: 3679.
Cheque o objeto que está brilhando no alto, depois utilize a escada para pegar a chave do 210.
Vá até o
quarto 210, no corredor direito do segundo andar e cheque as cinzas no chão
para adquirir um pedaço do caderno.
Entre no bar e examine a mancha vermelha que está no chão. Quando ele aparecer...
Dica: Só quebrar a garrafa
nele não adiantará, você deve fazer algo mais.
Resposta: Quebre a garrafa nele
pelo menos uma vez, depois use o isqueiro.
Volte para a despensa na sala à extrema esquerda do corredor esquerdo do primeiro andar e pegue a faca.
Siga o sangue
até o quarto 113 do corredor direito do primeiro andar e converse com a pessoa
para conseguir uma chave para algum lugar.
Saia desse
quarto e volte para o lobby de entrada.
Destranque a
única porta trancada (ao lado do relógio). Pegue o item na fonte.
Volte ao quarto 113 (onde a pessoa estava na cama), depois vá para a sala do piano no segundo andar, lobby de entrada.
Ataque com
Z, enter ou espaço e fique de olho na sua barra de vida. Você vence ao acertar 15 facadas.
Nota da Mii: Tente "bugar"
o inimigo, o prendendo entre a placa e o piano, ataque quantas vezes quiser :DD
Nota da Sissi: É só ficar atrás da placa e atacá-lo quando ele estiver na sua frente! Mas cuidado para não prender David aí...
Sim, isso mesmo que a Sissi falou aqui em cima ^ _Mii
Na cena
seguinte, escolha "Don't cry/Por favor, não chore" para pegar o Bad End/Final
Ruim 1.
Escolha
"What's wrong with.../Qual o problema em ser..." para continuar a história.
~ Cena 2: Escola Julius Stone Law ~
Vá à sala dos professores (primeiro andar à direita) e pegue o item brilhando.
Vá à sala do Ray Twain (terceiro andar à direita) e abra o cofre de segurança para conseguir uma chave.
Saia da sala e desça as escadas.
Suba à sala do John Keith (terceiro andar à esquerda) e abra o cofre de segurança para conseguir uma chave.
Quando o inimigo aparecer...
Volte à entrada do primeiro andar para destrancar os outros corredores de aula e entre na porta à direita para uma cena. Leia o, hm... jornal no quadro de notícias.
Volte à sala da Cyndi Peterson (parte central do terceiro andar) e abra o cofre de segurança.
Desça até a entrada, entre nos corredores de aula e destranque a porta trancada no primeiro andar. Leia a folha no quadro negro e pegue o pedaço de caderno no chão. Vá à enfermaria (primeiro andar à esquerda) para, finalmente, descansar um pouco.
Vá à Biblioteca (parte central do segundo andar) e olhe nas prateleiras de criminologia para conseguir um código. Você deve ter lido primeira a folha sobre o seminário e o livro Comportamento Criminal/Criminal Behavior.
Vá à Sala de Computação (segundo andar à esquerda) e verifique a lixeira brilhando.
Desça até o porão e entre na porta da esquerda.
No momento da batalha, você precisa atingi-lo 20 vezes. A bebida energética pode ser usada como um item para cura.
Há vários modos fáceis para os desesperados.
1. Se você posicioná-lo na parte de cima de uma mesa, e você na inferior, você pode bater nele em segurança do outro lado da mesa. (O contrário não funcionará).
2. Se você pausar o jogo, você ainda consegue atacá-lo pressionando Z. Pause o jogo quando ele estiver na sua frente, destacando um item que não dá para utilizar, ataque 20 vezes, quando você retomar, ele morrerá. Tenha cuidado para não passar por cima ou ele vai se tornar imbatível. <-Mii recomenda esse~
3. Finalmente, você pode sair da sala, voltar e encontrá-lo na mesma posição para fácil ataque. Esse método é, provavelmente, o mais fácil e rápido.
~ Cena 3: Hospital Central ~
Entre na cafeteria (centro do segundo andar) e explore, então saia. Cheque as latinhas no chão para pegar um pedaço de arame.
Quando você ouvir um gato no terceiro andar, verifique o 309, o quarto à esquerda. Tire a chave sangrenta do gato. (Você deve ter lido a mensagem no 205.)
Vá ao terceiro andar e entre na Sala de Espera para encontrar Fluffy.
Vá à Sala dos Funcionários (no primeiro andar da área clínica) para obter a chave da Sala de Psicologia, o item brilhando.
Volte para a entrada e suba à Sala de Psicologia, no quarto andar, então leia o diário guardado na estante do canto para conseguir uma chave.
Vá ao Banheiro Feminino no terceiro andar e cheque a pia para a peça "A".
Saia do banheiro e vá até a Cafeteria (área principal do hospital, no centro do segundo andar) e cheque a xícara de chá sobre a mesa para a peça "Ã".
Suba até a porta para o telhado e a examine. Volte à Sala dos Funcionários (primeiro andar da área clínica) e destranque o armário para obter a chave do Depósito de Medicamentos.
Vá à Diretoria (primeiro andar da área clínica) e resolva o enigma na caixa de madeira. Você deve ter todas as seis peças de letras em seu inventário.
Abra o cofre para conseguir um revólver e munição.
Tente sair pela porta de entrada do hospital.
~ Cena 4: Telhado ~
Escolha "Persuade/Convencer David" para pegar o Bad End/Final ruim 3.
~ Cena Final ~
Use a chave sangrenta na porta.
Entre na
escola e suba as escadas para ver algo.
Vá à sala da
Leftie Lewis (segundo andar à direita) e pegue a Chave de fenda/Screwdriver e o
Martelo/Hammer da caixa com tampa marrom.
Vá à sala do
Ray Twain (terceiro andar à direita) e leia o livro sobre a mesa e o livro na
estante.
Vá à sala do
Franz Moore (terceiro andar à direita) e leia o diário de capa vermelha.
Vá à sala da
Cyndi Peterson (terceiro andar na parte central) e leia o diário sobre a mesa.
Vá à sala do
John Keith (terceiro andar à esquerda) e pegue o item brilhante. Leia o caderno
sobre a mesa.
Vá à sala dos professores (primeiro andar à direita) e pegue o item brilhando.
Vá à
enfermaria (primeiro andar à esquerda) e pegue uma chave na estante ao lado da
lixeira.
Suba até o
Gabinete (segundo andar à esquerda) e verifique a mesa.
Vá à sala do Ray Twain (terceiro andar à direita) e abra o cofre de segurança para conseguir uma chave.
Dica: use a escultura de Ray
que está no Gabinete como base para descobrir um código binário (10-101-1111) e
substitua esse código por números de base decimal verificando o livro em sua
sala.
Resposta: 2515.
Saia da sala e desça as escadas.
Vá à
Biblioteca (segundo andar parte central) e leia o livro vermelho sobre a mesa.
Cheque o retrato na parede. Use a chave de fenda/screwdriver para
encontrar um código.
Retorne à
sala de Leftie Lewis (segundo andar à direita) e pegue o Pé de cabra/Crowbar e
o Martelo/Hammer na caixa.
Suba à sala do John Keith (terceiro andar à esquerda) e abra o cofre de segurança para conseguir uma chave.
Dica: O diário dele menciona
algo sobre recorrer ao "pai" da lei americana para achar respostas...
Resposta: 1647.
Quando o inimigo aparecer...
Como você pegou a chave da sala do John Keith, é só sair e trancar a porta
selecionando o item no menu.
Volte à entrada do primeiro andar para destrancar os outros corredores de aula e entre na porta à direita para uma cena. Leia o, hm... jornal no quadro de notícias.
Suba as
escadas desse corredor para achar um pedaço do caderno no chão.
Volte à sala da Cyndi Peterson (parte central do terceiro andar) e abra o cofre de segurança.
Dica: Ela usou o aniversário
dela, que é...
Resposta: 1906.
Desça até a entrada, entre nos corredores de aula e destranque a porta trancada no primeiro andar. Leia a folha no quadro negro e pegue o pedaço de caderno no chão. Vá à enfermaria (primeiro andar à esquerda) para, finalmente, descansar um pouco.
Vá à Biblioteca (parte central do segundo andar) e olhe nas prateleiras de criminologia para conseguir um código. Você deve ter lido primeira a folha sobre o seminário e o livro Comportamento Criminal/Criminal Behavior.
Vá à sala de
Franz Moore (terceiro andar à direita) e abra a caixa com senha para adquirir a
chave da Sala de Computação.
Resposta: 9981.
Vá à Sala de Computação (segundo andar à esquerda) e verifique a lixeira brilhando.
Quando a
tela ficar vermelha, pressione várias vezes a tecla de ação.
Destranque a
sala do Andrew Robinson (terceiro andar à esquerda) e leia o diário sobre a
mesa.
Dica: O diário do Franz
menciona as práticas de Andrew. Lembre-se da lixeira da Sala de Computação.
Resposta: 144246.
Desça até o porão e entre na porta da esquerda.
Pegue o item brilhando e mova a primeira estante à
direita. Você consegue quebrar a parede imediatamente com o martelo/hammer, mas
se você não o tiver, a parede quebra com 3 tentativas do cano de ferro. Abra o
elevator com o pé-de-cabra.
Saia da
enfermaria.
Vá ao auditório (segundo andar do outro corredor para as salas de aula).
Vá ao auditório (segundo andar do outro corredor para as salas de aula).
Escolha
"A vida é assim/That's life" para prosseguir a história.
Escolha
"Você não deveria desistir/You shouldn't give up" para pegar o Final Ruim
2/Bad End 2.
No momento da batalha, você precisa atingi-lo 20 vezes. A bebida energética pode ser usada como um item para cura.
Há vários modos fáceis para os desesperados.
1. Se você posicioná-lo na parte de cima de uma mesa, e você na inferior, você pode bater nele em segurança do outro lado da mesa. (O contrário não funcionará).
2. Se você pausar o jogo, você ainda consegue atacá-lo pressionando Z. Pause o jogo quando ele estiver na sua frente, destacando um item que não dá para utilizar, ataque 20 vezes, quando você retomar, ele morrerá. Tenha cuidado para não passar por cima ou ele vai se tornar imbatível. <-Mii recomenda esse~
3. Finalmente, você pode sair da sala, voltar e encontrá-lo na mesma posição para fácil ataque. Esse método é, provavelmente, o mais fácil e rápido.
~ Cena 3: Hospital Central ~
Vá à Estação
das Enfermeiras (atrás do balcão) e resolva o enigma na caixa da parede para
pegar a Chave da Cafeteria e a Chave da portinhola que se encontra no elevador.
Solução mais
rápida: Clique no quadrado central, logo em seguida os outros quatro cantos.
Entre na cafeteria (centro do segundo andar) e explore, então saia. Cheque as latinhas no chão para pegar um pedaço de arame.
Entre no
quarto com sangue fora no segundo andar (205) e leia a mensagem sangrenta na
cama da esquerda.
Vá à Sala de
Espera (centro do terceiro andar) e leia o livro.
Quando você ouvir um gato no terceiro andar, verifique o 309, o quarto à esquerda. Tire a chave sangrenta do gato. (Você deve ter lido a mensagem no 205.)
Suba no
quarto andar e entre no quarto 413 (com a poça de vômito fora). Pegue o pedaço
do caderno. Entre no elevador no quarto andar e abra a portinhola para
conseguir um DEA.
Vá ao terceiro andar e entre na Sala de Espera para encontrar Fluffy.
Retorne à
Estação das Enfermeiras (atrás do balcão no primeiro andar) e use o arame para
abrir um dos armários e conseguir uma combinação numérica.
Use o DEA no
seu menu de itens para tirar a bateria. Use-a na porta do ambulatório (no
primeiro andar) e digite o código. Resposta: 4489.
Vá à Sala dos Funcionários (no primeiro andar da área clínica) para obter a chave da Sala de Psicologia, o item brilhando.
Vá para
a Diretoria (no primeiro andar da área clínica) e leia o diário para obter
uma pista da combinação e um papel. Use-o para pegar, bem... dicas. Cheque o
vaso nesta mesma sala para conseguir a peça "O".
Vá à Sala de
Pediatria (no segundo andar da área clínica) para encontrar Fluffy.
Cheque o
telefone no terceiro andar da área clínica para obter a peça "P".
Vá à Sala de
Maternidade e Ginecologia (no terceiro andar da área clínica) e cheque a
estante marrom para conseguir uma chave pequena.
Peque um
pedaço do caderno no quarto andar da área clínica.
Volte para a entrada e suba à Sala de Psicologia, no quarto andar, então leia o diário guardado na estante do canto para conseguir uma chave.
Volte ao
quarto andar da área clínica e entre na Sala de Psiquiatria. Leia o diário
aberto e a nota no quadro ao lado do relógio.
Cada coluna representa o corredor vertical dos andares 2, 3 e 4 da área
clínica, como os números na nota mostram. Em cada um desses corredores há três
salas. Você precisa checar a cama no quarto do centro do corredor vertical do
segundo andar, a lixeira no quarto superior do corredor vertical do terceiro
andar e o quadro [de avisos] no quarto inferior do corredor vertical do quarto
andar. Dessa forma, você pega os números 7, 1 e 6, respectivamente.
Vá ao Banheiro Feminino no terceiro andar e cheque a pia para a peça "A".
Cheque a
parede quebrada do Banheiro Feminino desse andar, depois vá pegar o martelo na
Sala dos Funcionários (primeiro andar) e o use na parede do banheiro feminino
do terceiro andar. Encontre Fluffy na cabine do banheiro.
Saia do banheiro e vá até a Cafeteria (área principal do hospital, no centro do segundo andar) e cheque a xícara de chá sobre a mesa para a peça "Ã".
Vá à Estação
das Enfermeiras (atrás do balcão, no primeiro andar) e cheque a caixa de
achados e perdidos para a peça "X".
Vá ao
corredor vertical no terceiro andar da área clínica para encontrar uma entrada
para as Escadas de Emergência. Coloque o código.
Dica: Lembre-se da nota que
está na Sala de Psiquiatria.
Resposta: 716. Mas você precisa ter encontrado todos os
três números em suas respectivas salas.
Suba até a porta para o telhado e a examine. Volte à Sala dos Funcionários (primeiro andar da área clínica) e destranque o armário para obter a chave do Depósito de Medicamentos.
Desça até o
porão e vá ao Depósito de Medicamentos (porta da esquerda, na área clínica).
Leia o diário e cheque as estantes para achar um frasco de ácido bromídrico.
Retorne para
as Escadas de Emergência (por meio do terceiro andar da área clínica) e suba
até o telhado, então use o ácido bromídrico para derreter o fio da porta. Suba as escadas no telhado para
pegar a peça "I", que está brilhando. Desça e volte ao terceiro andar
da área clínica. Cheque a
Sala de Maternidade e Ginecologia.
Vá ao quarto
andar para encontrar Fluffy no corredor. Rapidamente use o extintor de incêndio
que está na sua esquerda.
Vá à Diretoria (primeiro andar da área clínica) e resolva o enigma na caixa de madeira. Você deve ter todas as seis peças de letras em seu inventário.
Dica: Cheque o diário do
diretor. Cheque o papel de dicas da filha do diretor, no seu inventário. O que
eles mencionam sobre essa dica? Qual é a palavra especial de seis letras?
Resposta: "PAIXÃO".
Abra o cofre para conseguir um revólver e munição.
Vá para o
telhado. 10 tiros. Só não acerte Fluffy.
Tente sair pela porta de entrada do hospital.
Vá ao porão
da clínica e entre na segunda sala, da direita, que agora estará aberta.
~ Cena 4: Telhado ~
Entre no
hospital.
Suba até o
quarto andar do prédio principal.
Vá para o
corredor de entrada da clínica.
Suba até o
terceiro andar da área clínica e vá para o telhado.
Escolha "Persuade/Convencer David" para pegar o Bad End/Final ruim 3.
Escolha
"Take the gun/Pegar a arma" para pegar o Bad End/Final Ruim 4.
Escolha
"Punch/Socar David" para proceder o jogo.
~ Cena Final ~
Use a chave sangrenta na porta.
Investigue
os quartos do primeiro andar para conseguir dois pedaços de caderno e o os
quartos do segundo para achar outras duas páginas e o próprio caderno no chão
de um deles.
Vá ao quarto
que leva ao sótão, no canto esquerdo do segundo andar.
Abra a porta
para a ação.
Texto retirado do site vgperson
Traduzido por Mii ~Blog Sem Sentido~ e adaptado por Sissi ~Zero Corpse~
Uau... Depois desse detonado que eu demorei séculos para concluir, quase me mataram para fazer logo eu gostaria de falar como foi fazer esse detonado! ~leva um tapa~ Tá bem, não falo ;^;
Então, aqui o download ~
~ drops download ~
Eu nunca... dei tudo de mim em um trabalho assim, esse detonado foi, traduzido, revisado umas incontáveis vezes, tive críticas também, aliás, críticas boas sempre ajudam, críticas das quais me ajudaram a terminar isso, não foram só as críticas, as ameaças e o empenho que eu tive que me fizeram encerrar esse projeto, meus especiais companheiros de trabalho -sim, companheiros, durante o trabalho somos companheiros, fora do "trabalho" somos amigos... Não somos? ;^;- que me apoiaram para terminar isso.
E... estou feliz por ter terminado isso viva... Quero dizer... Ehehe'
E obrigada, Sissi, por adaptar o detonado como a tradução estava e facilitando quem joga tanto em inglês quanto em português!
E obrigada, L.C. também pelo post de The Crooked Man
E obrigada para toda a equipe dessa tradução, foi ótimo trabalhar nesse projeto!
Foi incrível trabalhar nisso, então, espero que gostem!
*lágrimas descendo*
-Mii
Muito obrigada pelo comentário, ajudou bastante !
ResponderExcluirQue ótimo que tenha ajudado!
ExcluirObrigada pela ajuda ^_^
ResponderExcluirsenão fosse o poste do L.C do Zero Corpse nunca teria achado sua bela pagina.
Ainda bem que gostaste!
ExcluirE, obrigada!
ei Mii o3o me ajuda....
ResponderExcluireu to no final do game... e no importa o quanto eu atire no homem torto ele no morre ;--;
já até tentei bugar ficando no menu e atirando, mas mesmo assim ele no morre ;--; já dei uns 20 tiros nele e essa praga sempre me mata ;--; que eu faço??
Ele possivelmente só morre com 15 tiros, tecnicamente, se você for inteligente, você mata ele em menos de cinco minutos, é só ficar andando e ficar virando pra trás quando ele estiver na sua mira e atirar. É muito facil.
ExcluirEste comentário foi removido pelo autor.
ResponderExcluirOii gostei do seu blog :3 e mt bem feitinho o/
ResponderExcluirquer fazer parceria com o meu ? a gent fala das mesmas coisas o/
Meu blog : http://makermak.blogspot.com.br/
Banners ficam aq : http://makermak.blogspot.com.br/search/label/Parceria
Aguardarei sua resposta :3
ai, legal
ResponderExcluirmas na parte da batalha do hotel
eu bugo ele, fico atacando atacando mas ele não morre mesmo travado
onde acho a folha sobre o seminário e o livro Comportamento Criminal/Criminal Behavior? ;-;
ResponderExcluironde eu encontro o seminário e o livro Comportamento Criminal/Criminal Behavior? :c
ResponderExcluirVocê me ajudou infinitamente, só tenho que te agradecer. OBRIGADA1 SUA LINDA.ME ABRAÇA *abraço* :D
ResponderExcluirQuantos tiros tem que dar no Homem Torto na cena final??? Ou tem que fazer outra coisa? Porque a porta do sótão não abre ;-;
ResponderExcluirn consigo achar o porão
ResponderExcluirOi!não sou a autora mas,mesmo assim, vou responder. Você vai ir até
Excluira sala clínica, então vai ter aquelasido escadas para subir mas também ao lado das escadas tem uma "parede preta" valorizava até ela é vc chega no porão!
https://www.youtube.com/playlist?list=PL-QmUZCXId5JayinW9FbdwCl-5jiUueUe
ResponderExcluirMds bora bugar o jogo todo eeeeeee mentira >X3
ResponderExcluiro jogo em pt-br está corrompido...Troquem para mim!! Por favor!!! :(
ResponderExcluirterminei o jogo e esse post me ajudou muito,demais mesmo rs :D
ResponderExcluiroi,eu coloco o codigo na sala da Cyndi Peterson mas a caixa n abre,e um bug?
ResponderExcluirVocê conseguiu terminar?
ExcluirOii! É 0619
ExcluirQual o novo código da caixa do diretor? Só tem a seguintes palavras "A Y L I M F"
ResponderExcluirFAMILY, é só usar as setas de cima e baixo pra por as letras
ExcluirAonde eu acho a chave de sangue?
ResponderExcluirEla está dentro dos gatinhos ensanguentados no primeiro bloco
ExcluirOq eu faço se não peguei a chave sangrenta?
ResponderExcluirInfelizmente vai ter que voltar num save antes. Ela está dentro dos gatinhos ensanguentados no primeiro bloco
Excluirquando eu vou no quadro no cara na escola, nada acontece, bugou sera?
ResponderExcluir